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Texture: la regola ‘power of two’

novembre 12th, 2012Grafica0 Comments »
THUMB

Da poco abbiamo cominciato a esplorare il mondo della creazione dei giochi 3D. Occupandoci quindi della realizzazione di oggetti e texture, siamo venuti a conoscenza della cosiddetta regola “power of two” che viene appunto utilizzata per creare le texture.Tutti i giochi utilizzano questa regola, perché è un requisito di tecnologia di base applicabile sia ai First Person Shooter (FPS), sia ai Massive Multi-player Online (MMO), sia ai gioco di ruolo (RPG), o ai mondi virtuali o ai servizi chat 3D.La regola “power of two”  è necessaria per il modo in cui i motori di gioco funzionano. Se i parametri delle texture non sono conformi, i giochi sono costretti a modificare fisicamente le risorse, in tal modo, sprecano risorse sia in termini di tempo e di potenza di elaborazione, risolvendo il problema. Infatti, l’essenza della regola “power of two” è l’ottimizzazione’, rendendo all’utente una adeguata esperienza visiva più efficiente e al tempo stessa leggera.

Come funziona la regola “power of two”

Si tratta di un insieme di criteri applicabili a tutte le immagini gioco che fa in modo che siano conformi ad una serie di dimensioni regolari, il che significa raddoppiare o dividere di due. Quindi dimensioni di texture che hanno o sono limitate a “8″, “16″, “32″, “64″, “128″, “256″, “512″, “1024″, “2048″ (o superiori per i giochi più moderni) in una o più direzioni di larghezza/ altezza sono considerate valide e correttamente ottimizzateper il caricamento rapido in un gioco e l’elaborazione in memoria.

Di seguito vi sono alcuni esempi tipici di strutture realizzate per i giochi. Quelli arancioni a sinistra possiedono le dimensioni ritenute giuste o valide. Quelli blu a destra invece no, come evidenziato dalla zona visibile rossa che rappresenta la quantità di spazio che deve essere occupata dalla texture, la quantità di rosso visibile è la quantità di ridimensionamento forzata richiesta da un motore per risolvere il problema di proporzioni non corrette in modo che la texture possa essere utilizzata correttamente.

Se si ignora la regola “power of two” si hanno una serie di effetti a catena per la realizzazione struttura, uno dei quali si riferisce direttamente alla qualità dell’immagine. Poichè un motore di gioco deve modificare e regolare le dimensioni delle immagini, la fedeltà dell’ immagine stessa si degrada; ad esempio raffinati dettagli come le lentiggini sulla pelle dei caratteri, o il modello di tessuto su un mobile  si confondono , le texture appaioni pixelate o hanno altri artefatti visivi ad esempio a causa del processo di ridimensionamento di dover estrapolare i dati necessari da ciò che è disponibile. Ad esempio, un’immagine che è 239×216 (51.624 pixel) manca di ulteriori 13.912 pixel che la renderebbero  una corretta immagine proporzionata 256×256 (65.536 pixel). Poiché questi dati ‘extra’ devono provenire da qualche parte, il motore esamina ciò che è disponibile e quindi effettua un’”interpolazione” nel miglior modo possibile, in sostanza, crea qualcosa che possa colmare le lacune, la sfocatura è il risultato diretto di pixel aggiuntivi creati dal processo.

 

 

 

 

 

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Michael Bierut »

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